2010年2月15日月曜日

時間軸の崩壊

戦場のヴァルキュリア2

このゲームに馴染めない1番の理由は、1ターンに同一キャラクタを複数回動かすことが可能であることかもしれない。

1ターンに同一キャラクタが動ける、という状況は何なのだろう?
通常 ターン制SLGは、1ターンに動ける移動距離に差をつける(ex.大戦略 戦闘機 > 戦車 > 歩兵)ことによって、同一時間軸上で動くキャラクタを表現する。人がどれだけ速くとも10秒間に100m程度しか移動できないのに対して、車なら数百m移動できる、ということだ。あくまでも1ターンの時間は全てのキャラクタに平等に与えられる。

しかしヴァルキュリアの世界においては、車より速く走れる人間の存在が可能だ。というか動かさないキャラクタには時の経過がない、ということになる(迎撃はするけど)。

この違和感がわかってもらえるだろうか・・・

例えば、敵の本拠地を占拠するミッションでは、移動距離の長い偵察兵を複数回動かして、1ターンで占拠することが可能だったりする。
繰返すが、1ターンとは全てのキャラクタに同じ時間が与えられているはずで、その中でキャラクタの特性にあった移動距離が与えられるべきではないのだろうか。
もしくは複数回動かすことを前提とするならば、全てのキャラクタの移動距離を同じにして、素早いキャラクタを複数回動かせることにするべきである。


コマンド式のRPGも共通であるが、そもそもターン制のゲームは、ハードの性能限界やUIの問題でリアルタイム制を実現できないことによって生まれた背景がある。
ハードの性能が充実してきた昨今の海外RPGがコマンド式を採用していないことからも、RPGやSLGが元々リアルタイムを志向していたことが伺える。
そのような背景がなく、ターン制やコマンド式のゲーム(Wiz等)を輸入して改良することによってゲーム文化を育んだ日本においては、リアルタイム性への志向が薄いために、FFのようなグラフィックがどれだけリアルになっても古めかしいシステムのゲームが作り続けられる。それに慣れきった日本のユーザも、そのことを疑問に思わない。完全なガラパゴス化である。

戦場のヴァルキュリアほど日本らしいゲームはないのかもしれない。海外だったら、普通にFPSかTPSになるだろうからw

なんだかんだ言っても、ヴァルキュリアは結構面白いとも思うのだが・・・

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